青黒ゼロックスコントロール
2010年10月4日使用エキスパンションはM11+MM+TSP
// Lands
10 [UNH] Island
4 [M11] Drowned Catacomb
3 [UNH] Swamp
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
// Creatures
2 [FUT] Venser, Shaper Savant
2 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
// Spells
2 [MM] Thwart
2 [NE] Dominate
4 [TSP] Ancestral Vision
4 [MM] Vendetta
2 [PY] Foil
4 [PLC] Damnation
4 [M11] Mana Leak
4 [MM] Counterspell
4 [TSP] Mystical Teachings
4 [NE] Accumulated Knowledge
4 [M11] Preordain
// Sideboard
SB: 2 [MM] Misdirection
SB: 2 [MM] Bribery
SB: 3 [TSP] Tendrils of Corruption
SB: 2 [M11] Duress
SB: 3 [PLC] Extirpate
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 1 [PY] Greel, Mind Raker
SB: 1 [MM] Thrashing Wumpus
最近廃りのゼロックス理論。それを2chdでやってみたで!
着想はある方とのチャットで、MWSの引きってやっぱり偏りがあるよね、という話をしたとき。
偏りがあるなら、無理やり軽量ドローで安定させればいい→そうだ、ゼロックスだ。ということで組んでみた。
レシピ見て「お前ゼロックス理論のなんたるかを知らないだろ」といわれそうだが土地が18枚なのにはちゃんと理由がある。
以前、Zviの開墾と基本ターンhttp://members.at.infoseek.co.jp/braingeyser/04/0803.htmlというコラムを読んだ。
Zvi曰く「基本ターン」とはビートダウンやコンボデッキにおいては、「相手のライフを0にするターン」、コントロールにおいては、「デッキの戦略が機能しはじめ、早いターンでのディスアドバンテージを取り戻せるようになるターン」である。
コラムの例にもあるが、青白コントロールの基本ターンは、「神の怒りが機能する4ターン目」になる。
それゆえ、オーソドックスな青白コントロールは、4ターン目に神の怒りをキャストしやすくするため、4ターン目に4枚の土地を引いている確率の高い土地25、26舞という構成になっているのだ。
ではこのデッキにおいて、基本ターンと、必要な土地枚数は何ターン目に何枚というものなのか。
このデッキの基本戦略は、1対1交換を繰り返し、ドローや滅びによるアドバンテージ差で勝つというものである。
その1対1交換戦略を成立させるために必要な土地の枚数は対抗呪文/Counterspell(ICE)》、《マナ漏出/Mana Leak(STH)》を構えられる2ターン目に2枚である。すなわち、このデッキに必要な土地の枚数は2ターン目に2枚である。
その枚数が、18なのだ。
序盤をしのげば、《祖先の幻視/Ancestral Vision(TSP)》、《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》のアドバンテージがそのまま勝利をもたらしてくれる。特に、《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》は序盤はライブラリーを掘る役目を、後半はアドバンテージカードになってくれる。
土地は、アドバンテージをとれば勝手についてくれる。どうしても欲しいなら定業で探せばいいのだ。
1対1交換が終わるころには土地が4枚並んでいる。そうすれば《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》で2枚目3枚目の《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》を探してきたり、《対抗呪文/Counterspell(ICE)》を補充したり、《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir(TSP)》で締めに入ってもいい。
また、土地を削ることで《祖先の幻視/Ancestral Vision(TSP)》や《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》で得たアドバンテージが有効なものになりやすくなる。呪文の数が多いため、そのドローで引いたカードが土地ばかりで、勝てなかったということが少なくなるということだ。引くカードの質の高さ、これがゼロックスの強みである。
現スタンはヴァラクートや青白コンなどのパワーカードをたたきつけるために土地が必要であり、軽量ドローも優秀なのは多くない。レガシーでは、不毛の大地があり、簡単に土地を削れない上に、基本的に環境が速いので序盤のマナを土地を探すドローに使うのはもったいない。なので思いっきりゼロックスできるのは2chdだけ!(ってことはないけど)
過去のものになりつつあるゼロックスデッキ、たまに思い出してやってください。
// Lands
10 [UNH] Island
4 [M11] Drowned Catacomb
3 [UNH] Swamp
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
// Creatures
2 [FUT] Venser, Shaper Savant
2 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
// Spells
2 [MM] Thwart
2 [NE] Dominate
4 [TSP] Ancestral Vision
4 [MM] Vendetta
2 [PY] Foil
4 [PLC] Damnation
4 [M11] Mana Leak
4 [MM] Counterspell
4 [TSP] Mystical Teachings
4 [NE] Accumulated Knowledge
4 [M11] Preordain
// Sideboard
SB: 2 [MM] Misdirection
SB: 2 [MM] Bribery
SB: 3 [TSP] Tendrils of Corruption
SB: 2 [M11] Duress
SB: 3 [PLC] Extirpate
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 1 [PY] Greel, Mind Raker
SB: 1 [MM] Thrashing Wumpus
最近廃りのゼロックス理論。それを2chdでやってみたで!
着想はある方とのチャットで、MWSの引きってやっぱり偏りがあるよね、という話をしたとき。
偏りがあるなら、無理やり軽量ドローで安定させればいい→そうだ、ゼロックスだ。ということで組んでみた。
レシピ見て「お前ゼロックス理論のなんたるかを知らないだろ」といわれそうだが土地が18枚なのにはちゃんと理由がある。
以前、Zviの開墾と基本ターンhttp://members.at.infoseek.co.jp/braingeyser/04/0803.htmlというコラムを読んだ。
Zvi曰く「基本ターン」とはビートダウンやコンボデッキにおいては、「相手のライフを0にするターン」、コントロールにおいては、「デッキの戦略が機能しはじめ、早いターンでのディスアドバンテージを取り戻せるようになるターン」である。
コラムの例にもあるが、青白コントロールの基本ターンは、「神の怒りが機能する4ターン目」になる。
それゆえ、オーソドックスな青白コントロールは、4ターン目に神の怒りをキャストしやすくするため、4ターン目に4枚の土地を引いている確率の高い土地25、26舞という構成になっているのだ。
ではこのデッキにおいて、基本ターンと、必要な土地枚数は何ターン目に何枚というものなのか。
このデッキの基本戦略は、1対1交換を繰り返し、ドローや滅びによるアドバンテージ差で勝つというものである。
その1対1交換戦略を成立させるために必要な土地の枚数は対抗呪文/Counterspell(ICE)》、《マナ漏出/Mana Leak(STH)》を構えられる2ターン目に2枚である。すなわち、このデッキに必要な土地の枚数は2ターン目に2枚である。
その枚数が、18なのだ。
序盤をしのげば、《祖先の幻視/Ancestral Vision(TSP)》、《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》のアドバンテージがそのまま勝利をもたらしてくれる。特に、《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》は序盤はライブラリーを掘る役目を、後半はアドバンテージカードになってくれる。
土地は、アドバンテージをとれば勝手についてくれる。どうしても欲しいなら定業で探せばいいのだ。
1対1交換が終わるころには土地が4枚並んでいる。そうすれば《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》で2枚目3枚目の《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》を探してきたり、《対抗呪文/Counterspell(ICE)》を補充したり、《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir(TSP)》で締めに入ってもいい。
また、土地を削ることで《祖先の幻視/Ancestral Vision(TSP)》や《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》で得たアドバンテージが有効なものになりやすくなる。呪文の数が多いため、そのドローで引いたカードが土地ばかりで、勝てなかったということが少なくなるということだ。引くカードの質の高さ、これがゼロックスの強みである。
現スタンはヴァラクートや青白コンなどのパワーカードをたたきつけるために土地が必要であり、軽量ドローも優秀なのは多くない。レガシーでは、不毛の大地があり、簡単に土地を削れない上に、基本的に環境が速いので序盤のマナを土地を探すドローに使うのはもったいない。なので思いっきりゼロックスできるのは2chdだけ!(ってことはないけど)
過去のものになりつつあるゼロックスデッキ、たまに思い出してやってください。
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