《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》
2010年10月9日コメント (2)おそらく、《うねる炎/Surging Flame(CSP)》弱体化後の最強候補は間違いなく《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》デッキだろう。
Rocket-Powered Turbo Slug (3)(赤)
クリーチャー — ナメクジ(Slug)
超速攻(これはあなたがプレイする前のターンに攻撃してもよい。(あなたは自分の攻撃しているクリーチャー指定ステップに、手札からこのカードを、タップ状態で攻撃している状態で戦場に出してもよい。そうした場合、あなたの次のターン終了時に、あなたがこのカードのマナ・コストをそのターン中に支払っていないかぎり、あなたはゲームに敗北する))
3/1
サンプルレシピ
// Creatures
60 [UNH] Rocket-Powered Turbo Slug
以前、Zviのソリューション、ローリーさんのビッグレッドを代表するように、強いデッキはレシピが短い。このデッキはその究極系である。
回し方。
《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》には超速攻という、契約シリーズの元になった能力がある。
具体的には0マナで攻撃した状態で場に出せて、次のターンにそのマナコストを払ってなければゲームに敗北するというもの。
これを利用して、デッキの中身をすべて《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》にし、初手7枚の《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》でアタックし、21点与えて勝利するというもの。
先手で妨害なしなら1Kill率は100パーセントである。
勘違いされやすいが、効果によって敗北するのは『次のターン』である。したがって2回攻撃が可能であり、Fog系も2回撃たねば対策にはならない。
考察
ほぼ確実に1Killできるが、妨害手段を持たないので逆に相手の1Killに対してはまったくの無力である。すなわち、これとのマッチは先手ゲーなのだが、実はこのデッキもメタる方法がいろいろある。
まず、以前スレにあがっていたデッキ
// Spells
60 [AL] Scars of the Veteran
Scars of the Veteran / 古参兵の傷痕 (4)(白)
インスタント
あなたは、古参兵の傷痕のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある白のカード1枚を追放することを選んでもよい。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを7点軽減する。次の終了ステップの開始時に、これにより軽減されたダメージ1点につき、そのクリーチャーの上に+0/+1カウンターを1個置く。
何も知らない相手が、1t目から《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》の1Killをしかけてきた場合、7枚のうちの6枚の《古参兵の傷痕/Scars of the Veteran(ALL)》を使って21点軽減、こっちのターンで1枚ドロー、次のターン7点軽減で相手を契約死させることができる。
しかしこれには問題があって、《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》側が後攻だった場合、押し切られてしまう。
(後攻ドローで8体のナメクジ。21点軽減しても3点通る。次のターン引いてきたナメクジで9体攻撃すれば防ぎきれない)
そこで、《古参兵の傷痕/Scars of the Veteran(ALL)》デッキよりも確実に《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》デッキに勝てるデッキを思いついた。それはこれだ。
サンプルデッキ
// Spells
60 [AL] Pyrokinesis
Pyrokinesis (4)(赤)(赤)
インスタント
あなたは、Pyrokinesisのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある赤のカードを1枚、追放することを選んでもよい。
好きな数のクリーチャーを対象とする。Pyrokinesisはそれらに4点のダメージを、望むように割り振って与える。
《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》のタフネスは1である。よってPyrokinesis一枚で4体のナメクジを駆除できるのだ。2回撃てば、《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》相手にはゲームに勝つことができる。
サンプルデッキはこうだがここまで極端にする必要は無い。初手に2枚と赤いカード2枚あればいいだけだし、仮に1枚でも、その後1体でも除去すれば勝つことができる。
そう、《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》デッキに対するPyrokinesisは最高の対策カードなのだ。
しかし、《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》側も対抗策がないわけではない。
上記のデッキに勝てるようにデッキを組んでみた。
サンプルレシピ
// Creatures
59 [UNH] Rocket-Powered Turbo Slug
// Spells
1 [JU] Cabal Therapy
Pyrokinesisが怖いなら捨てさせればいい。《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》が出るまで待ち、ディスカードステップで捨ててfbからナメクジどーん。
むしろ勝つにはこれしかない。しかしこの方法をとると、相手が《根絶/Extirpate(PLC)》を入れてきた場合死んでしまうという諸刃の剣でもある。
しかしここで冷静になって考えてみると、ナメクジは2回殴れるのだ。と、いうことは1Killにこだわらなければ、殴るナメクジは4体で済む。との発想でこのデッキ。
// Creatures
40 [UNH] Rocket-Powered Turbo Slug
// Spells
20 [ZEN] Mindbreak Trap
コンボ耐性をつけてみた。この構成なら、苦手な1Killデッキにも対処できるだろう。しかし、同型にはほぼ負けるし、普通のデッキにもまける可能性がでてきた。
また、Pyrokinesisが1枚でもあるともう無理な状態になる。
結論。
強いデッキだが、Pyrokinesisで十分対処可能(60枚とか無茶なことしなくても)。
無理して1Killを目指すタイプはもう遅い。
Rocket-Powered Turbo Slug (3)(赤)
クリーチャー — ナメクジ(Slug)
超速攻(これはあなたがプレイする前のターンに攻撃してもよい。(あなたは自分の攻撃しているクリーチャー指定ステップに、手札からこのカードを、タップ状態で攻撃している状態で戦場に出してもよい。そうした場合、あなたの次のターン終了時に、あなたがこのカードのマナ・コストをそのターン中に支払っていないかぎり、あなたはゲームに敗北する))
3/1
サンプルレシピ
// Creatures
60 [UNH] Rocket-Powered Turbo Slug
以前、Zviのソリューション、ローリーさんのビッグレッドを代表するように、強いデッキはレシピが短い。このデッキはその究極系である。
回し方。
《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》には超速攻という、契約シリーズの元になった能力がある。
具体的には0マナで攻撃した状態で場に出せて、次のターンにそのマナコストを払ってなければゲームに敗北するというもの。
これを利用して、デッキの中身をすべて《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》にし、初手7枚の《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》でアタックし、21点与えて勝利するというもの。
先手で妨害なしなら1Kill率は100パーセントである。
勘違いされやすいが、効果によって敗北するのは『次のターン』である。したがって2回攻撃が可能であり、Fog系も2回撃たねば対策にはならない。
考察
ほぼ確実に1Killできるが、妨害手段を持たないので逆に相手の1Killに対してはまったくの無力である。すなわち、これとのマッチは先手ゲーなのだが、実はこのデッキもメタる方法がいろいろある。
まず、以前スレにあがっていたデッキ
// Spells
60 [AL] Scars of the Veteran
Scars of the Veteran / 古参兵の傷痕 (4)(白)
インスタント
あなたは、古参兵の傷痕のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある白のカード1枚を追放することを選んでもよい。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを7点軽減する。次の終了ステップの開始時に、これにより軽減されたダメージ1点につき、そのクリーチャーの上に+0/+1カウンターを1個置く。
何も知らない相手が、1t目から《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》の1Killをしかけてきた場合、7枚のうちの6枚の《古参兵の傷痕/Scars of the Veteran(ALL)》を使って21点軽減、こっちのターンで1枚ドロー、次のターン7点軽減で相手を契約死させることができる。
しかしこれには問題があって、《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》側が後攻だった場合、押し切られてしまう。
(後攻ドローで8体のナメクジ。21点軽減しても3点通る。次のターン引いてきたナメクジで9体攻撃すれば防ぎきれない)
そこで、《古参兵の傷痕/Scars of the Veteran(ALL)》デッキよりも確実に《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》デッキに勝てるデッキを思いついた。それはこれだ。
サンプルデッキ
// Spells
60 [AL] Pyrokinesis
Pyrokinesis (4)(赤)(赤)
インスタント
あなたは、Pyrokinesisのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある赤のカードを1枚、追放することを選んでもよい。
好きな数のクリーチャーを対象とする。Pyrokinesisはそれらに4点のダメージを、望むように割り振って与える。
《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》のタフネスは1である。よってPyrokinesis一枚で4体のナメクジを駆除できるのだ。2回撃てば、《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》相手にはゲームに勝つことができる。
サンプルデッキはこうだがここまで極端にする必要は無い。初手に2枚と赤いカード2枚あればいいだけだし、仮に1枚でも、その後1体でも除去すれば勝つことができる。
そう、《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》デッキに対するPyrokinesisは最高の対策カードなのだ。
しかし、《Rocket-Powered Turbo Slug(UNH)》側も対抗策がないわけではない。
上記のデッキに勝てるようにデッキを組んでみた。
サンプルレシピ
// Creatures
59 [UNH] Rocket-Powered Turbo Slug
// Spells
1 [JU] Cabal Therapy
Pyrokinesisが怖いなら捨てさせればいい。《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》が出るまで待ち、ディスカードステップで捨ててfbからナメクジどーん。
むしろ勝つにはこれしかない。しかしこの方法をとると、相手が《根絶/Extirpate(PLC)》を入れてきた場合死んでしまうという諸刃の剣でもある。
しかしここで冷静になって考えてみると、ナメクジは2回殴れるのだ。と、いうことは1Killにこだわらなければ、殴るナメクジは4体で済む。との発想でこのデッキ。
// Creatures
40 [UNH] Rocket-Powered Turbo Slug
// Spells
20 [ZEN] Mindbreak Trap
コンボ耐性をつけてみた。この構成なら、苦手な1Killデッキにも対処できるだろう。しかし、同型にはほぼ負けるし、普通のデッキにもまける可能性がでてきた。
また、Pyrokinesisが1枚でもあるともう無理な状態になる。
結論。
強いデッキだが、Pyrokinesisで十分対処可能(60枚とか無茶なことしなくても)。
無理して1Killを目指すタイプはもう遅い。
コメント
やっぱりロケットナメクジ1強の時代なのか・・・
それと先手でもパイロキネシスがきつすぎる