スレショ色々1
2012年2月9日ODブロック
緑
1.俊敏なマングース
トラフト止めれて単体除去が通用せずナカティルでしか出来ない1マナ3/3をやってのける。
スレショなら入れない理由なし
2.熊人間
単純にマナベースになるのが強い。
3ターン目にPWやゲドンと動きを可能にさせてくれ、スレショすれば稲妻じゃ落ちないし単体でQPMを止めれる。
3.ワームのホウコウ
4マナ6/6でサイズなら現代のクリーチャー並。
墓地から唱えられることが一番のアドバンテージ。
研究やルーターで捨てればアド?を取れる。
4.獣軍の呼び声
弱い。
5.野生の雑種犬
共鳴者としては強いがデッキによって強さが別れる。
マッドネス要素ないなら熊人間を優先したい。
もちろん積極的に手札捨てたいなら4積み確定。
6.幻影のケンタウロス
強いと思ったことはない。
7.熊の谷
8.灰毛の定め
9.その他の緑のスレッショルド共
試してない。
10.起源
基本起動する暇ない。
手札、土地、墓地をフル活用するデッキなので元々消耗戦に弱くないし。
11.土を食うもの
ZENやISDのように大量に墓地にカードを落とせるなら採用してもいい。
単純にゲドンと組んでもOK。
12.ルートワラ
マッドネス要素入れるなら必須。尊大な方は要らん。
青
1.不可思議
100点。神。採用は2〜3枚。
2.留意
4積み確定。FBスペル落ちると脳汁。
3.入念な研究
マッドネス要素入れるなら(ry
手札にきたロアーやインカーネーションを捨てることも出来るのでマッドネスなくても入れるかも。
4.行き詰まり
ピッチスペル撃てる構成、特に消耗の激しいIAと組むときは入れる。
5.激動
個人的には激動はかなり強いんじゃないかと思う。
スレッショルドの弱点の盤面をひっくり返す力がないというのを補えるし、何よりPWを戻せるのがでかい。
6.堂々巡り
マッドネスじゃないなら入れる理由がない。
7.霊気の噴出
なかなかどうして強い。
2枚目以降のテンポがハンパない。
ただアド損スペルなのでアドが補充できる方法を用意したい。
8.打開
弱い。
緑
1.俊敏なマングース
トラフト止めれて単体除去が通用せずナカティルでしか出来ない1マナ3/3をやってのける。
スレショなら入れない理由なし
2.熊人間
単純にマナベースになるのが強い。
3ターン目にPWやゲドンと動きを可能にさせてくれ、スレショすれば稲妻じゃ落ちないし単体でQPMを止めれる。
3.ワームのホウコウ
4マナ6/6でサイズなら現代のクリーチャー並。
墓地から唱えられることが一番のアドバンテージ。
研究やルーターで捨てればアド?を取れる。
4.獣軍の呼び声
弱い。
5.野生の雑種犬
共鳴者としては強いがデッキによって強さが別れる。
マッドネス要素ないなら熊人間を優先したい。
もちろん積極的に手札捨てたいなら4積み確定。
6.幻影のケンタウロス
強いと思ったことはない。
7.熊の谷
8.灰毛の定め
9.その他の緑のスレッショルド共
試してない。
10.起源
基本起動する暇ない。
手札、土地、墓地をフル活用するデッキなので元々消耗戦に弱くないし。
11.土を食うもの
ZENやISDのように大量に墓地にカードを落とせるなら採用してもいい。
単純にゲドンと組んでもOK。
12.ルートワラ
マッドネス要素入れるなら必須。尊大な方は要らん。
青
1.不可思議
100点。神。採用は2〜3枚。
2.留意
4積み確定。FBスペル落ちると脳汁。
3.入念な研究
マッドネス要素入れるなら(ry
手札にきたロアーやインカーネーションを捨てることも出来るのでマッドネスなくても入れるかも。
4.行き詰まり
ピッチスペル撃てる構成、特に消耗の激しいIAと組むときは入れる。
5.激動
個人的には激動はかなり強いんじゃないかと思う。
スレッショルドの弱点の盤面をひっくり返す力がないというのを補えるし、何よりPWを戻せるのがでかい。
6.堂々巡り
マッドネスじゃないなら入れる理由がない。
7.霊気の噴出
なかなかどうして強い。
2枚目以降のテンポがハンパない。
ただアド損スペルなのでアドが補充できる方法を用意したい。
8.打開
弱い。
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